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| JDR résurection caractéristiques/compétences/dons | |
| | Auteur | Message |
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Scargo Responsable JDR
Nombre de messages : 1164 Age : 33 Date d'inscription : 24/04/2008
Mon Aventurier Nom de l'aventurier: Itarillé Points de Vie (PV): (6/6) Expérience: (27/30)
| Sujet: JDR résurection caractéristiques/compétences/dons 7/9/2009, 20:02 | |
| déjà, les bonus de caractéristique ou les bonus de compétence se font par tranche de 5points. de 0-5 c'est 0 6-10 c'est 1 11-15 c'est 2 et ainsi de suite
Caractéristique : Force. sa me parait claire, c'est ce qui vous permet de cogner, de soulever...
Dexterité. là, ok c'es moins claire. c'est votre capacité a poser des pièges, a crochetter des serrures, lancer des cordes... enfin tout ce qui demande de la "dexterité". elle permet aussi de départager qui commence a frapper au corps à corps.
Constitution. se sont vos points de vie... votre capacité a résister a certaines attaque magique ou maladie. (poison aussi)
Intelligence. c'est le nombre de sort maximum que vous pouvez savoir.
Sagesse. Votre façon d'interpréter le monde... plus c'est élevé, plus vous gagnez de point de compétence lorsque vous monter de niveau.
Charisme. un charisme élevé vous permet de pas tros vous faire detester.et peut éviter que vous vous fassiez attaquer... sa vous permet de mieux vous presenter vers les personnage que vous rencontrerez.
les compétences : Visée. la pour moi c'est claire, c'est le tir.
Maniement des armes. la pareille... c'es le maniement de ???
compétence magique : en fait c'est votre niveau de sorcellerie. c'est le niveau des sorts que vous pouvez lancer (niveau de 1, ben sort de niveau 1. niveau 2, ben sort de niveau 2 et 1... etc etc etc)
lancement de sort : il défini a combien de dé vous pouvez lancer vos sorts au maximum (donc compétence de 1 : un dés, de 2 : 2dés etc etc)
Camouflage : augmente le malus pour vous faire toucher au tir. de plus, si trés élevé (type, 50 ou 60) vous pouvez même être invisible
Armure : pour chaque bonus de cette compétence vous gagnez 1point en classe d'armure.
Parade : avec un bouclier, ou une épée (mais c'es moins efficace) vous pouvez réduire les dégats que vous recever au corps à corps. (aussi au tir, mais seulement avec un bouclier)
Alchimie : c'est votre capacité a fabriquer des potions. pour chaque bonus de cette compétence vous pouvez augmenter d'un point l'effet de la potion. = vous avez 21points d'alchimie, donc 4points bonus. vous voulez créer une potion de guérison. et permettra de faire gagner 1D4PV (si vous avez 6points bonus ce sera 1D6)
Enchainement : chaque point augmente la chance de pouvoir faire une nouvelle attaque avant que l'adversaire ne riposte. à la base, vous pouvez enchainer sur un critique, pour chaque bonus vous pouvez enchainer d'un point avant. (votre arme fait un critique a 19-20, donc si vous faites un critique vous pouvez faire une nouvelle attaque. si vous avez 3bonus (15-19en enchainement) vous pourrez enchainer à partir de 16 (19-3).
plus tard pour les dons | |
| | | Scargo Responsable JDR
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| Sujet: Re: JDR résurection caractéristiques/compétences/dons 7/9/2009, 21:26 | |
| les dons donc : vous en avez entrevu certain...
pluie de coup (X) : permet d'effectuer X attaques supplémentaire une fois par combat. (elle ne bénéficie pas de la règle enchainement)
Saut fulgurant : permet d'annuler un dé de dégat sur un résultat de 4+ sur 1D6 une fois par combat
régénération (x) : permet de regagner un point de vie perdu pendant ce round sur X+ sur 1D6. les blessures enflammées ne peuvent être régènérées... (un seul lancé par PV perdu ce round). la régénération la plus basse sera donc 6 et la moins basse sera 3.
coup fatal (corps à corps) : effectue une seule attaque (par d'attaque supplémentaire d'aucune sorte) mais le critique est étendu de 6points. une fois par combat.
coup fatal (au tir) : le critique est étendu de 5points (une fois par combat).
yeux de minuit : permet la vision nocturne
tatouage magique (X) : réduit de Xpoint les dégats dû à des sorts.
Attaque sounoise : permet d'augmenter de 1D4 les dégats une fois par combat. requis : maniement des armes 15.
tranche gorge : permet d'augmenter de 2D6 les dégats une fois par combat. requis : maniement des armes 25. attaque suprise.
casse-rocs : permet de faire une puissante attaque, triplant les dégats. cette attaque suit la règle "frappe en dernier". requis : force de 20, maniement des armes de 25
Concentration : permet d'augmenter son bonus de compètence "visée" de +3, une fois par round. si ce dons est utilisé, le joueur ne peu tirer qu'une fois ce round. - concentration avancée : ajoute un bonus de +2 supplémentaire au don concentration.
tir rapide (X): permet de tirer X fois pendant ce round. les tirs subbisent un malus de -2pour toucher.
Rage Berserk : L'orc gagne deux attaques, frappe en premier (quel que soit l'arme) et +10 en force pour un round un fois par combat.
Résistance acharnée : le nain gagne +3 en constitution, +5 en parade et +5en classe d'armure pendant deux round de combat.
(mes idées pour le moment)
Dernière édition par Scargo le 8/10/2009, 14:22, édité 3 fois | |
| | | Scargo Responsable JDR
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| Sujet: Re: JDR résurection caractéristiques/compétences/dons 10/9/2009, 20:21 | |
| Vulnérabilité au feu : multiplie les dégats de feu reçu par 2
Peau dure (X) : augmente de X la classe d'armure.
langue bestiale : permet de parler avec une créature, (pour la convaincre de se battre pour vous par exemple) les grandes créatures ne sont pas afféctée. vous gagnez +1 bonus de charisme pour parler avec cette créature
Crainte : les créature souhaitant vous attauqer subissent un malus de -3 pour vous toucher au corps à corps (sauf les créature ayant aussi la crainte, ou les sans peur) mais, pour parler a des créature intelligentes, vous subissez un malus de -2bonus de charisme
Résistance au feu : réduit les dégats de feu par 2.
Flaire: permet de pister les créatures (cachées ou non) les créature cachées sont découverte sur 2+ sur un jet de 1D6.
Attaque furtive : 1X par combat. effectif dé le premier round. Continue a être effectif tant que vous n'êtes pas détecter. pour chaque créature pouvant vous voir (donc celles qui sont a moins de 10 unités et qui ne sont pas engagées au corps à corps, qui ne vous tourne pas le dos...) effectuez un test de camouflage. si le test est réussi a chaque fois, la prochaine attaque bénéficiera d'un bonus de 1D6 dégats.
Attaque empoisonnée (X) : fait perdre 1pv à la cible à la fin de chaque round. dure X rounds.
Enracinement : Reservé aux esprit des la forêts, ou les créatures en lien avec la nature. Tant que le don est actif, vous ne pouvez plus bouger, ni effectuer de test de parade (ou uniquement avec le bouclier). Vous tirer de l'énergie de la terre pour vous régénérer. Vos jets de régénération subissent un bonus de +1. (permet de descendre la régénération en desous de 3+)
Elimination (X) : Augmente de +X les critiques sur une attaque (1 fois par round, compte pour l'enchainement, l'attaque est le premier dé ou vous pourriez avior un critique avec votre bonus)
Dernière édition par Scargo le 8/10/2009, 14:26, édité 2 fois | |
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| Sujet: Re: JDR résurection caractéristiques/compétences/dons 8/10/2009, 14:20 | |
| Magie avancée : requiers un niveau de compétence magique de 5. permet de relancer un deuxième sort lors du même round (en utilisant une action).
Magie expert : requiers magie avancée, et compétence magique de 10 permet de lancer 2 sort pour une action. (peut lancer 4 sorts pour 2 actions). vous gagnez un bonus de +1 pour lancer vos sorts.
Maîtrise de la magie (X) : Vous gagnez un bonus de +X pour lancer vos sorts vos sorts se lancent sur une valeur minimale de : 2+ pour les sorts de niveau 1-4 3+ pour les sorts de niveau 5-9 5+ pour les sorts de niveau 10-14 8+ pour les sorts de niveau 15+
Pisteur : Si la valeur de camouflage de la créature est inférieur a 3X celle du rodeur, le rodeur voit la créature le champ de vision du rodeur est toujours de 10unités de distance. de plus, le rodeur gagne un bonus de +1pour toucher au tir les créatures avec une compétence de camouflage supérieur à 5 de plus, vous gagnez un bonus de +2 sur le jet pour pister les créatures (jet de dexterité)
Sentinelle (X) : permet d'augmenter son champ de vision de Xunité de distance.
Protection magique (X+) Jetez 1D10 pour chaque dégats que vous subissez. Si le nombre obtenu est égal ou suppérieur a votre don "protection magique" la blessure est annulée. la protection la plus faible est donc 10+ et la meilleur 2+ (un 1 est toujours un échec)
Peur : Les créatures (ou joueurs) souhaitant attaquer une créature/joueur causant la peur doivent réussir un test de force mentale sous peine de subir un malus de -4pour toucher au coprs à corps...
Terreur : Les créatures (ou joueurs) se trouvant a au moins 2unités d'une créature/joueur causant la terruer doivent réussir un test de force mentale sous peine de fuir d'1D4 unités dans la direction opposée | |
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| Sujet: Re: JDR résurection caractéristiques/compétences/dons | |
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